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Jouer Ordonner les Lettres
1.
Z Í A R
2. Que permite la interacción entre el usuario y el contenido, generando una experiencia más dinámica y participativa.
A Á N T P I C
3.
A I Ó M C N
4. Proceso por el cual se adquieren conocimientos, habilidades o valores a través de la experiencia, la enseñanza o la investigación.
S T S É E R
5. Proceso mediante el cual se mide el rendimiento o el conocimiento de un individuo o un grupo, con el fin de tomar decisiones o mejorar el aprendizaje.
I A E V A U L C N Ó
6. Elementos o herramientas que se utilizan para facilitar el aprendizaje, como materiales didácticos, tecnología o recursos humanos.
Á A D E S M
7. Uso de elementos propios de los juegos, como la competición, los premios o los retos, para motivar y mejorar el aprendizaje.
N Ó I C A M I G A F I C
8. Adaptación del contenido o la experiencia de aprendizaje a las necesidades, intereses o características individuales de cada usuario.
A P S N N C Ó O R A I L Z E I
9.
C U A Ó I C N E
10.
N C E N Ó D O