1
Uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos, como la educación, para motivar y mejorar el aprendizaje.
2
Que simula la realidad a través de la tecnología, sin que exista una presencia física real.
3
Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado nuevo o existente.
4
Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten el desarrollo de aplicaciones informáticas.
5
Entorno tecnológico que permite la creación y distribución de contenidos educativos en línea.
6
Método de enseñanza a través de Internet, que permite el acceso a contenidos educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento.
7
Que permite la comunicación entre el usuario y el sistema, y la retroalimentación de la información.
8
Proceso por el cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.