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Jouer Relier
1. Modelo exploratorio
2. Modelo introductorio
3. Modelo de inmersión parcial
4. Modelo de inmersión total

En este modelo la educación STEAM determina el currículo escolar.

En este modelo los directivos deben desarrollar una misión y visión del proyecto STEAM.

Los directivos deben definir una visión y misión compartida y definir el propósito de los contenidos de los programas a través de la educación STEAM.

Son actividades, proyectos o programas que ofrece la institución de manera adicional a la jornada escolar.

En este modelo, una institución educativa integra al plan de estudios la experiencia de aprendizaje STEAM.

En este modelo se consideran las experiencias STEAM que se ofrecen adicionales al currículo, pero dentro del horario escolar.

Un ejemplo de este tipo de implementación son las actividades de verano cursos de vacaciones.

El docente selecciona contenido STEAM intercurricular para plantear a los estudiantes un proyecto de la vida real.