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Jouer Froggy Jumps
1. En el ámbito empresarial, importantes empresas del mundo han tomado los juegos empresariales como:
A
Herramientas para generar y transferir conocimiento
B
Herramientas de recreación
C
Herramientas de distracción
2. La Gamificación es una práctica empresarial reciente que se encuentra en la intersección entre:
A
Marketing, los juegos y la psicología
B
Marketing, la empresa y la psicología
C
Marketing y recursos humanos
3. Utiliza mecánicas de juego, como los desafíos, las reglas, el azar y las recompensas
A
Gamificación
B
La motivación
C
Deseos humanos
4. ¿Qué es el juego?
A
Una acción libre
B
Un recurso para entretenerse
C
Una actividad que se realiza al aire libre
5. Es uno de los cuatro tipo de juegos
A
Azar
B
Lucha
C
Poder
6. ¿En qué año se incluye la palabra “GAMIFICACIÓN” en el diccionario de Oxford?
A
2011
B
2013
C
2009
7. Es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos:
A
Gamificación
B
Mecánicas basadas en recursos humanos
C
Dinámicas de integración
8. La principal resistencia de la gamificación es:
A
La idea de jugar en el trabajo
B
La idea de perder tiempo
C
La idea de cambiar conductas
9. No es un tipo de motivador intrínseco
A
Puntos
B
Aprendizaje
C
Sentido
10. ¿Qué teoría menciona: “la persona disfruta de una experiencia en la que la superación del reto y el esfuerzo mismo son la recompensa”?
A
La Teoría del Flujo
B
El modelo RAMP
C
La Teoría de la Fijación de metas
11. No es una herramienta de la gamificación
A
Las actividades para mejorar el ambiente laboral
B
Los puntos
C
Los emblemas
12. Es uno de los tres elementos del juego
A
Componentes
B
Las reglas
C
Competición
13. La gamificación en la empresa sirve para:
A
Hacer que el negocio prospere
B
Hacer un mejor ambiente de trabajo
C
Hacer divertido el trabajo
14. No es un tipo de gamificación:
A
Gamificación motivacional
B
Gamificación interna
C
Gamificación externa
15. ¿Existe relación entre los deseos humanos y las mecánicas de juego?
A
Si
B
No
C
No estoy seguro