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Jouer Relier
1. La robótica en STEAM
2. Fases
3. Objetivos de la robótica educativa
4. Robótica educativa en Educación Infantil, Primaria y Secundaria
5. Sistema de evaluación

Etapa 3: Instrumentación.

Nos permite abordar la enseñanza desde una perspectiva multidisciplinar pues abarca ámbitos como el de las matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.

Desarrollar el razonamiento, la lógica intuitiva, la percepción espacial y la psicomotricidad fina.

Problematización:

Trabajar el pensamiento creativo, la imaginación y la motivación del alumnado, así como fomentar su autonomía.

Construcción:

De carácter social: el docente obtiene información de los alumnos en relación a su rendimiento.

Aumentar la participación activa de los alumnos en su propio proceso de aprendizaje, dotando al alumnado de herramientas para conseguir sus propias metas.

Fomenta la motivación, pues los discentes extrapolan las creaciones del mundo virtual al mundo real.

Etapa 1: Integración de recursos robóticos al currículo.

Realización de proyectos

Etapa 4: Definición del uso pedagógico de los recursos tecnológicos.

Etapa 2: Reestructuración en las prácticas pedagógicas.

Prueba:

Facilitar la comprensión de conceptos abstractos y ganar funcionalidad en el aprendizaje.

De carácter pedagógico: el docente extrae las necesidades de los alumnos, sus adaptaciones, así como los objetivos para mejorar la calidad de la enseñanza.

Implantación del juego como un medio habitual de trabajo fomentando la imaginación y la exploración de forma natural y lúdica.

Programación:

Potenciar sus capacidades en la resolución de problemas, es decir el pensamiento computacional y de investigación.

Diseño:

Documentación: