Créer jeu
Jouer Test
1. 
La programación orientada a objetos tiene como objetivo
A.
Reutilizar el código
B.
Crear códigos más largos de depurar
C.
Crear procedimientos similares al funcionamiento del computador
2. 
Los pilares de la programación orientada a objetos son:
A.
Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo
B.
Abstración y Encapsulamiento
C.
Clases, Métodos, Objetos
D.
C#, Java, Netbeans, .Net
3. 
El pilar de la Programación Orientada a Objetos que permite distinguir las características de un objeto es:
4. 
En un diagrama de clase, se distinguen las características:
A.
Métodos y Atributos
B.
Variables y Constantes
C.
Contadores y Acumuladores
D.
Accesores y Mutadores
5. 
El modificador de método que permite que todos puedan utilizarlo es
6. 
El método que permite inicializar los atributos de la clase es
7. 
La sintaxis para declarar un objeto de clase es
A.
;
B.
.;
C.
= new ();
D.
. = new ();
8. 
Son atributos del objeto Estudiante
A.
nombre
B.
estudiar()
C.
edad
D.
nota
9. 
Son métodos del objetos Estudiante
A.
leer()
B.
apellido
C.
dirección
D.
Escribir(tarea, fecha)
10. 
palabra reservada para identificar a un atributo en la clase