1
el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
2
situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico
3
se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución
4
aplicacion para crear juegos de materias escolares
5
lo que permite educar
6
posibilita la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
7
la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno.
8
aplicación que puede interactuar el profesor con los alumnos para hacer distintas tareas
9
se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.
10
se entiende o interpreta como una actividad que refuerza las ganas de aprender el alumno