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Jouer Test
1. 
Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, pretenden modelar parte de una réplica de fenómenos de la realidad:
A.
Webquest
B.
Software educativo
C.
Simuladores
D.
Software propietario
2. 
¿Cuál es el objetivo principal de un software simulador?
A.
Divertir al estudiante durante la clase.
B.
Enseñar al estudiante a tomar decisiones y a aprender de la experiencia.
C.
Facilitar el trabajo del docente ante una clase numerosa.
D.
Crear espacios lúdicos sin mayor complicación.
3. 
Los simuladores son considerados cómo:
A.
Laboratorio Virtual
B.
Laboratorio de situaciones reales
C.
Laboratorio de realidades
D.
Laboratorio de Computo
4. 
Para obtener estimaciones más exactas y para minimizar la probabilidad de tomar una mala decisión se debe:
A.
Actuar lo más rápido sin detenerse en detalles.
B.
Hacer un gran número de ensayos
C.
No repetir la situación y no aventurarse.
D.
Esperar indicaciones.
5. 
¿Qué promueven los simuladores?
A.
Probables causas de malos métodos de aprendizajes.
B.
Situaciones reales de gran importancia.
C.
Contextos fuera de la realidad que no son de mucha ayuda.
D.
Situaciones entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
6. 
¿Cómo se llama este simulador?
A.
Spore (Electronic Arts, 2009).
B.
Todo sobre el ahorro (Condusef, 2011)
C.
(Chemical Education Research Group, 2011).
D.
Prisma (Centro de Información y Comunicación Educativa).
7. 
Ser activo que se convierte en constructor de su aprendizaje a partir de su experiencia:
A.
El Administrador
B.
El Maestro
C.
El Tutor
D.
El Usuario
8. 
¿Cuáles son los dos tipos de simuladores existentes?
A.
Modelos fisiológicos y de entorno religioso.
B.
Modelos físico-matematicos y entornos sociales.
C.
Modelos políticos y educativos.
D.
Modelos políticos y de realidad nacional.
9. 
Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas:
A.
Simuladores físico-matematicos
B.
Simuladores educativos
C.
Simuladores de entornos sociales
D.
Simuladores de entornos nacionales
10. 
Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
A.
Simuladores físico-matematicos
B.
Simuladores de entornos sociales
C.
Simuladores educativos reales
D.
Simuladores educativos digitales