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TENDENCIAS METODOLÓGICAS

Mots Roulette

Resolver el rosco, luego de haber realizado una lectura comprensiva del texto

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Créé par

Argentina

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Resolver el rosco, luego de haber realizado una lectura comprensiva del texto

par joana lira
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Empieza por A

es una herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data

Contiene la B

Internet nos permite el acceso desde cualquier lugar y tiempo

Contiene la C

Cursos online masivos y abiertos

Contiene la D

Realidad que “enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria (ya sean elementos 3D,

Empieza por E

Empieza por F

En español significa aula invertida

Empieza por G

Aplicación de la lógica, interfaces y estructuras de juegos a los procesos de aprendizajes Se puede decir también Ludificacion

Empieza por H

Personaje que introdujo el concepto de narrativa transmedia (transmedia storytelling)

Empieza por I

Es una de las tres realidades, (VR) nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen. Dejamos de ver el lugar en el que nos encontramos ubicados, para visualizar e interactuar con “otra realidad”.

Empieza por J

Aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación y aporta ejemplos

Empieza por K

nombre del autor quien en 1994 junto a Milgran definieron la escala continua que va desde el “entorno real” hasta el “entorno virtual”, como Reality–Virtuality Continuum.

Contiene la L

Propuestas de trabajo colaborativo y las TIC que pueden aplicarse en la virtualidad. Se invita a los estudiantes a registrar los términos que no conocen. Ellos tienen la responsabilidad de aportar las definiciones al glosario y esto ayuda a que recu

Empieza por M

Hace referencia al uso de tecnologías en clase, como un celular o computadora. Ejemplo BYOD

Empieza por N

El concepto fue introducido por Henry Jenkins en 2003.

Contiene la O

Empieza por P

Contiene la Q

Se pueden proponer por grupos. El producto puede ser creado en diversas herramientas colaborativas. En ingles

Empieza por R

Es la superposición de información o imágenes virtuales que se combinan con la imagen real

Empieza por S

Es una técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje.

Contiene la T

Siglas de Centro de Innovación en Tecnología y Pedagogía

Empieza por U

No se limitan a consumir el producto cultural, sino que se embarcan en la tarea de ampliar el mundo narrativo con nuevas piezas textuales.

Empieza por V

Forma de implementar aula invertida. es el caso que estamos experimentando a lo largo de este curso. Los materiales se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno.

Empieza por W

Proviene de seminario en formato web

Contiene la X

Como consecuencia de la vertiginosa inclusión de las TIC en los últimos años, surge la sociedad del conocimiento, que produce cambios sociales y, por lo tanto, educativos.

Contiene la Y

Contiene la Z

Persona que identifica seis aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación y aporta ejemplos, mayormente españole

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