Créer une activité
Jouer Mots Roulette
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Empieza por  
A
Herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data. Presentado por Linda Castañeda en su video.
Empieza por  
B
Mezcla entre procesos de enseñanza y de aprendizaje presenciales con otros desarrollados a distancia, mediante el uso del ordenador
Empieza por  
C
Contiene la  
D
Conjunto de datos que contienen una mayor variedad y que se presentan en volúmenes crecientes y a una velocidad superior; motivo por el cual el software de procesamiento de datos convencional sencillamente no puede administrarlos
Empieza por  
E
Según Area Moreira es un espacio o entorno personal del estudiante, donde recopila toda la información y trabajos que ha producido, pero añade también la reflexión o el análisis de en qué medida todo eso que ha realizado en el proceso de aprendizaje le ha servido para construir conocimiento
Empieza por  
F
Empieza por  
G
Consiste en la aplicación de las lógicas, interfaces y estructuras de los juegos a los procesos de aprendizaje
Empieza por  
H
Informe disponible en internet, que indica los enfoques o tendencias que están emergiendo en educación con el desarrollo de las tecnologías
Empieza por  
I
Tipo de realidad virtual que permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos virtuales que lo componen
Empieza por  
J
Según Raúl Reinoso Ortiz, una de las 6 aplicaciones significativas de la realidad aumentada en educación. Gamificación
Contiene la  
K
Sistema de trabajo informático utilizado en los sitios web que permite a los usuarios modificar o crear su contenido de forma rápida y sencilla
Contiene la  
L
Aprendizaje ubicuo, que permite aprender en cualquier momento y desde cualquier lugar, sin necesidad de asistir a un espacio educativo
Empieza por  
M
Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles tales como computadoras portátiles, tablets, lectores de MP3/MP4 y teléfonos celulares inteligentes (smartphones) o no
Empieza por  
N
Storytelling. Se encuentra dentro de la educación expandida. Se trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas
Contiene la  
O
Incluye narrativa transmedia y las salas de escape, entre otros
Empieza por  
P
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender
Contiene la  
Q
Temática principal del módulo: .....….. y tendencias en educación y TIC
Empieza por  
R
Consiste en un enriquecimiento de la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria (ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, videos), posicionada mediante determinadas “marcas físicas” o datos GPS
Empieza por  
S
Técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje. Los desafíos propuestos deben estar relacionados con los contenidos de los espacios curriculares
Empieza por  
T
Tipo de clase invertida, donde el profesor propone un vídeo (u otro material multimedial) para que los estudiantes analicen en casa y luego, en la clase presencial, se realizan actividades prácticas o de fijación junto al docente
Empieza por  
U
Según Área Moreira, la capacidad para acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento, 24 horas al día, 7 días a la semana
Empieza por  
V
Tipo de clase invertida, donde los materiales se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno
Empieza por  
W
Tipo de conferencia, taller o seminario virtual, es decir que se transmite por Internet. Permite la interacción entre conferencista y participantes
Contiene la  
X
Tipo de realidad que combina las “diferentes realidades” y crea nuevos escenarios, en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan entre sí en tiempo real
Contiene la  
Y
Concepto relacionado con el M-Learning. Significa “lleva tu propio dispositivo a clases” y se caracteriza por ayudar a bajar los costos de actualización tecnológica y mejorar la producción
Contiene la  
Z
Característica de la educación desde el planteo de la escuela nueva, según Area Moreira