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Jouer Mots Croisés
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3 Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
4 comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
5 Enteros, flotantes, dobles, caracteres, boleanos y cadenas
6 es parecido a los métodos, pero difiere de los métodos en que estan diseñados para inicializar una instancia.
7 Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
8 es un proceso usado para describir algo que no esperaba que funcionara de esa manera. Por lo regular las excepciones se ejecutan cuando el código ha generado un error.
9 contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
10 estructura jerárquica nos permite extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase padre o Super Clase. las clases que hereden de una Super Clase se denominan Clases Hijas o Sub Clases.
11 una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
12 Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
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14 Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
15 Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser
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