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Jouer Froggy Jumps
1. ¿Qué es pseint?
A
Herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación.
B
Codigo fuente de programas computacionales.
C
Lenguaje de programación que exhibe un comportamiento deseado.
2. PSeInt le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
A
VERDADERO
B
FALSO
C
todo es correcto
3. Es el que se utiliza para poder ingresar o el que nos guarda los datos los a la hora de ejecutar el ejercicio de prueba.
A
Según
B
Escribir
C
Leer
4. Este comando se utiliza para que nos muestre el resultado al final de la ejecución del ejercicio de prueba.
A
Escribir
B
Si-Entonces
C
Sientonces
5. Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico.
A
Limpiar pantalla
B
Leer
C
Según
6. Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa.
A
Selección Multiple
B
Lazos Repetir
C
Si-Entonces
7. Características Pseint 1)Lenguaje Autocompletado 2)Ayudas Emergentes 3)Plantillas de Comandos 4)Soporta procedimientos y funciones 5)Exportación a otros lenguajes (C, C++, C#, Java, PHP, JavaScript, Visual Basic .NET, Python, Matlab)
A
VERDADERO
B
FALSO
C
todo es correcto
8. Software muy popular de su tipo y es amplia mente utilizado en universidades de Latino américa y España.
A
C++
B
PSeInt
C
Java
9. PSeInt es la abreviatura de
A
Programa Interno
B
PSeudo Intérprete
C
Programa Interno
10. Utiliza pseudocódigo para la solución de algoritmos.
A
FALSO
B
VERDADERO
C
Todo es correcto
11. PSeInt fue el Proyecto del Mes en SourceForge desde el
A
14 enero 1987
B
24 de abril 2016
C
1 de septiembre de 2015
12. Al iniciar la aplicación nos muestra la estructura básica desde donde comenzaremos a escribir nuestro código
A
Pantalla de Inicio
B
Estructuras de Control
C
Estructuras de pantalla de inicio
13. Se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real.
A
Plantillas de Comandos
B
pseudocódigo
C
Software multiplataforma