Tendencias metodológicas Version en ligne

Tendencias metodológicas en tecnologías y educación

par Gabriela Pinero
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D
E
F
G
H
I
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K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Contiene la A

Empieza por B

Dos palabras. En inglés. Denominación que reciben los grandes conjuntos de datos, cuyo tamaño y complejidad exigen aplicaciones informáticas no tradicionales de procesamiento de datos para tratarlos adecuadamente.

Empieza por C

Tres palabras. Refiere a las herramientas, saberes y habilidades que los y las docentes debemos poseer para realizar un uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información

Contiene la D

Tecnología que combina “diferentes realidades” (virtual y aumentada) y crea nuevos escenarios, en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan entre sí en tiempo real.

Contiene la E

Tres palabras. Juego que consiste en encerrar a un grupo de personas en una habitacion y plantearles una historia que tendrán que solucionar a través de enigmas, rompecabezas, acertijos, con el objetivo de salir de la sala antes de que acabe el tiempo disponible.

Contiene la F

Nombre que recibe la inteligencia llevada a cabo por máquinas.

Empieza por G

Palabra que deriva del idioma inglés y refiere a la aplicación de las lógicas, interfaces y estructuras de los videojuegos en los procesos de aprendizaje

Empieza por H

Dos palabras. Nombre, en inglés, de una publicación recomendada para conocer las nuevas tendencias y enfoques sobre nuevas tecnologías y educación

Contiene la I

Dos palabras. Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula

Contiene la J

herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data, y permite, entre otras cosas, personalizar y adaptar la enseñanza y el aprendizaje

Contiene la K

Apellido de la profesora de estos cursos

Contiene la L

Abreviación en inglés para referir al aprendizaje entremezclado, aprendizaje que combina situaciones de aprendizaje presenciales y viertuales, formatos formales e informales, y diversas estrategias, recursos y herramientas.

Empieza por M

Denominación que recibe, en idioma inglés, los cursos que son masivos, abiertos y en línea

Contiene la N

Versón abreviada en idioma inglés. Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles tales como computadoras portátiles, tablets, lectores de MP3/MP4 y teléfonos celulares inteligentes (smartphones) o no. Tipo de aprendizaje que es personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto.

Contiene la O

Nombre de una aplicación utilizada para realizar mapas mentales

Contiene la P

Cuatro palabras. Nombre con el cual, Castañeda y Adell (2013) denominan al “conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”

Contiene la Q

Apellido del profesor al que el equipo del curso "Sociedad, educación y TIC" no logra sacar de la cárcel

Empieza por R

tecnología que superpone información o imágenes virtuales con la realidad “real” y así la enriquece.

Empieza por S

Tres palabras. Configuración social que emerge con la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en la cotidianidad de las relaciones sociales, culturales y económicas de las comunidades.

Empieza por T

Siglas con las que comunmente se conocen a las tecnologías de la información y comunicación.

Empieza por U

término con el que se denomina al aprendizaje que puede suceder en cualquier momento y lugar. Este tipo de aprendizaje también se caracteriza por ser: móvil, permanente, social, personalizado e informal.

Contiene la V

Dos palabras. Tipo de narrativa que se desarrolla a través de múltiples medios y plataformas, y suele emplearse como estrategia de enseñanza informal.

Empieza por W

denominación que reciben ciertos seminarios virtuales, que comparten algunas características con los llamados MOOC (abiertos, gratuitos, en línea) pero suelen ser más pequeños e incluyen actividades e intercambios sincrónicos y asincrónicos.

Contiene la X

Dos palabras. Concepto que designa una línea educativa cuya premisa central es que l a educación no solo sucede en cualquier momento y lugar, sino que ya no está circunscrita a los límites formales e institucionales de la escuela.

Contiene la Y

Apellido de un autor norteamericano, de nombre John, perteneciente a la escuela nueva moderna de inicios del siglo XX, que promovía el aprendizaje a través de la experiencia

Contiene la Z

Cuatro palabras. método de aprendizaje centrado en el estudiante en el que éste adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones con las que se enfrentaría durante su actividad profesional en su vida real.