Tendencias metodológicas Version en ligne

Enfoques y tendencias Metodológicas en Educación y TIC. Curso "Sociedad, Educación y TIC"- Módulo 3

par Natalia La Spina
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Empieza por A

Modelo pedagógico de aula que transfiere el trabajo de determinados procesos fuera de la misma.

Empieza por B

Propuesta "Bring your own device", generada como parte del modelo 1:1.

Empieza por C

Programa lanzado en el 2010 en Argentina que, a través de la introducción de netbooks en las escuelas, dio pie al concepto BYOD.

Contiene la D

"Educación ................. ". Cuya definición se relaciona estrechamente a la frase "Casi todo puede ser aprendizaje" (Díaz y otros, 2009)

Contiene la E

Siglas: Entorno personal de aprendizaje.

Empieza por F

".............. Classroom" Aula invertida, en inglés.

Empieza por G

Aplicación de la lógica y estructuras de juego al proceso de aprendizaje

Empieza por H

(Nombre) ......... Jenkins, quien introdujo el concepto de narrativa transmedia (transmedia storytelling) en 2003

Contiene la I

Tipo de aula invertida en la que el profesor propone un material multimedia para analizar en casa y luego, en la clase presencial se realizan actividades prácticas junto al docente.

Contiene la J

Adquisición del conocimiento de algún contenido por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia.

Contiene la K

Enlace, en inglés.

Empieza por L

Sinónimo de gamificación.

Empieza por M

Cursos on line, abiertos y masivos (Massive Open On line Courses)

Contiene la N

Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles (Aprendizaje Móvil)

Contiene la O

Nombre popular de la ruleta de palabras que estás resolviendo :)

Empieza por P

Espacio o entorno personal, donde el estudiante recopila toda la información, producciones, reflexiones, análisis, etc.

Contiene la Q

Apellido de nuestro profesor y auténtico protagonista de "La casa de Papel".

Empieza por R

Superposición de información o imágenes virtuales que se combinan con la imagen real.

Empieza por S

Técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva el aprendizaje.

Empieza por T

"36 coronas" y "La guarida del tigre", son ejemplos de este tipo de narraciones.

Empieza por U

Capacidad de acceder al mundo digital desde cualquier lugar en cualquier momento.

Contiene la V

Contenido virtual basado en la simulación, en el que el escenario es percibido por el usuario como si estuviera inmerso en el mismo.

Empieza por W

Seminario en formato web. MOOC dirigido a un sector especializado.

Contiene la X

(MR) Tipo de realidad que combina las “diferentes realidades” y crea nuevos escenarios, en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan entre sí en tiempo real.

Contiene la Y

Analítica de Aprendizaje. Herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data

Contiene la Z

Apellido del profesor Edgar ........., del Cefire de Orihuela, quien destacó seis niveles de uso del celular , en relación al M-learning